Em um curso de computação, uma das atividades consiste em criar um jogo da memória com as seis cartas mostradas a seguir.
Inicialmente, o programa embaralha as cartas e apresenta-as viradas para baixo. Em seguida, o primeiro jogador vira duas cartas e tenta formar um par.
Suponha que o primeiro jogador tenha virado as duas cartas mostradas abaixo.
Como não foi feito par, o programa desvira as duas cartas e é a vez do segundo jogador, que utiliza a seguinte estratégia: ele vira uma das quatro cartas que não foi virada pelo primeiro jogador. Se a carta virada for um quadrado ou um triângulo, ele certamente forma um par, pois sabe onde está a carta correspondente. Caso contrário, ele vira uma das outras Três cartas que ainda não foram viradas.
A probabilidade de que o segundo jogador forme um par usando a estratégia descrita