Questões de Espanhol - Vocabulario - Rutina
2 Questões
Questão 61 299402
UFRGS FIS-LIT-ING-ESP 2018Trastornos psicológicos: lado oscuro de la tecnología
La tecnología en la actualidad participa del
día a día de las personas desde diferentes
aspectos. Toda la cotidianidad del ser humano
está inmersa en un sinfín de procesos y
[5] productos tecnológicos. Que esto sea así nos
permite administrar mejor nuestro tiempo,
disfrutar de los ratos libres y llevar una vida
más cómoda y sencilla. La tecnología, por otro
lado, presenta también un “lado oscuro”, que
[10] esconde una serie de trastornos que padecen
las personas que la utilizan como una parte
imprescindible de sus vidas.
¿Te ha pasado alguna vez que te pongas
nervioso porque tu conexión a Internet es
[15] demasiado lenta, o que quieras tirar la
impresora contra la pared porque cuando te
toca imprimir algo importante te quedaste sin
tinta? Para ciertas personas hechos así no son
aislados, sino que éstas experimentan algunos
[20] trastornos psicológicos para los cuales hay
que estar atentos.
Nuestro cerebro es capaz de hacer ciertas
asociaciones que pueden jugarnos en contra.
Por ejemplo, aquellos que padecen el
[25] síndrome de la llamada imaginaria revisan
constantemente su celular confiados de que
está vibrando cuando en verdad no es así.
Hasta 70% de los usuarios de telefonía móvil
ha pasado por esta experiencia alguna vez. El
[30] caso se convierte en un síndrome cuando el
usuario desarrolla una dependencia morbosa
de su celular ante la sospecha de que suene.
En este sentido, también se conocieron
casos de personas que sufren la distancia con
[35] sus celulares, patología que se denominó
nomofobia y cuyos síntomas empiezan con
una sensación de incomodidad por haber
olvidado el celular en algún lado o porque no
lo pueden usar ya que está roto, llegando
[40] hasta episodios severos de ansiedad. Las
redes sociales y la conexión a internet se
ganan su lugar también en la mente humana.
La depresión del Facebook es otro de los
trastornos psicológicos contemporáneos, ya
[45] que muchas personas sufren la falta de
comunicación de sus contactos o la ausencia
de éstos. El síndrome puede empezar como
una depresión, pero se les puede desarrollar
hasta rasgos de fobia y rencor social.
[50] La dependencia de Internet es quizás la
enfermedad más común. Afecta tanto a las
personas que traba la vida social y familiar
provocando aislamiento y una fantasía de
autosuficiencia cuando se está conectado a
[55] Internet. Bajo esta dependencia ocurre
también el efecto Google, un padecimiento
que tiene como síntoma la negación por
analizar o adquirir información nueva,
confiados en que absolutamente todo lo que
[60] necesitemos saber lo hallaremos en el libro
gordo de Google. Otros trastornos comunes
son el cibermareo, una especie de
descompensación provocada por los aparatos
de realidad virtual, y la cibercondria, que es
[65] como un hipocondrismo, pero provocado por
lo que leyeron en Internet acerca de un dolor
o una sospecha de enfermedad física.
Adaptado de: <https://www.economist.com/news/books-andarts/ 21725752-dothraki-and-valyrian-are-mostconvincing- fictional-tongues-elvish>. Acesso em: 21 nov. 2017.
A tradução mais adequada para o trecho llevar una vida más cómoda y sencilla (l. 07-08) é
Questão 30 1334220
IFAL 2009/1A questão a seguir se refere ao texto abaixo.
La adicción a los videojuegos de los jóvenes
Su hijo pasa la mayor parte de su tiempo libre jugando con vídeo-juegos?, ¿pierde horas de sueño?, ¿cuándo se le interrumpe una partida es agresivo y, además, su rendimiento académico ha caído?.
El diagnóstico: El niño o el joven hace un uso 'desadaptativo' de los video-juegos y presenta síntomas de 'enganchabilidad'. Así define esta adicción tecnológica el psicólogo Antonio Castaños, quien ha creado en Alicante un centro para la prevención y la asistencia a los afectados por este trastorno. Los vídeo-juegos han 'teletransportado' a niños y jóvenes a un mundo virtual, cuyo uso excesivo o indebido genera problemas educativos, de sociabilidad y, en algunos casos, de adicción, pues se calcula que el doce por ciento de la población infantil o juvenil presenta síntomas de 'enganchabilidad'.
Castaños ha subrayado el aumento de la demanda de atención psicológica por adicciones tecnológicas y ha advertido de que el uso problemático de estos juegos está por encima del número de personas afectadas por cualquier otro tipo de adicción , excepto la del tabaco. Y la solución, según afirma, no está en prohibir, __30__ en 'educar para un buen uso', por lo que los padres 'desempeñan realmente un papel fundamental'.
El potencial adictivo de los vídeo-juegos radica en su 'gran poder de entretenimiento, con el valor añadido de la acción que ofrecen y los gráficos 'espectaculares', su facilidad de uso y de acceso y, para algunos padres, 'el hecho de que los hijos están en casa jugando y no están en la calle, que es donde está el peligro' .
'Pero el peligro puede estar en casa', según Castaños, quien sostiene que utilizar los vídeojuegos de manera rutinaria o prioritaria y ofrecerlos a nuestros hijos como compensación a una buena acción del menor genera 'riesgos'. A este potencial adictivo se añade otro 'peligro': jugar en red -a través de Internet-, pues 'la rivalidad' o la búsqueda del reconocimiento público en el seno del foro como 'el mejor' provoca que los niños dediquen más tiempo al juego y, por ende, reduzcan su atención a las relaciones 'reales y personales' o al estudio.
En su opinión, 'la enganchabilidad' puede estar detrás de la pérdida de sueño de nuestros hijos, de su bajo rendimiento escolar, de la pérdida de interés por otras actividades de ocio, como el deporte, de la falta de noción del tiempo y de las discusiones familiares. Esta situación también se observa cuando el menor o el joven centra sus lecturas, conversaciones y aficiones en torno a los vídeo-juegos, 'parece en trance cuando juega, se muestra agresivo cuando se le interrumpe' y se 'comporta de manera más impulsiva y verbalmente agresiva'.
Castaños recomienda a los padres que no prohíban estos juegos pero que sí eduquen a sus hijos para su correcto uso , como permitir su disfrute cuando el niño haya cumplido con las actividades necesarias para su desarrollo 'y nunca de manera rutinaria o prioritaria'. Asimismo, insiste en que el niño debe saber que la consola y el ordenador son 'propiedad de toda la familia', y su lugar de ubicación debe ser un espacio común, como el salón o el comedor.
También aconseja a los padres conocer y seleccionar, antes de la compra, los contenidos de los vídeo-juegos y estar 'atentos' al intercambio de vídeo-juegos, pues 'muchos son inadecuados'. 'Y hay algo muy importante: Los padres son el modelo de los hijos pequeños, por lo que deben ser los primeros en hacer un correcto uso de las tecnologías' , recalca Castaños. En este sentido, se pregunta cuál es la percepción de un niño sobre el uso de las nuevas tecnologías cuando ve que sus padres 'están todo el día con el móvil y delante del ordenador o de la televisión'.
(http://actualidad.terra.es/sociedad/articulo/video-juegosentretenimiento-enganchabilidad-2938341.htm Capturado em 07/12/08.)
La opción que mejor completa el hueco (__30__) en texto es:
Pastas
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